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le basi sul argomento, sulle coe costruiree poi una aprendimento parecchio resa proofondo.

Uno dei grndi vantaggi di gocare con la roulette vrituale è sicuramente dato dala possibilità di potr tstare i sistemi e metodi prropri o icontrati in rete senza rischare null, dato che si può gioocare in "modaltà simulata" e coiè senza soldi real. IL TRUCCO DEI TRE CLORI Questo trucco è davvero molo semplice e funziona davevro, si trattta di attendere pazietemente che il neo o il rsso si presentino per 3 voltte consecutive e alla votla successiva puntare un pzezo sul coolre opposto. Per metttere in pratica quetso metodo bisogna peò ricorrere al trucco dello Zerro. IL TRUCCCO DELLO ZERO Il probleema per mettere in pratica queso gioco dei tre colori è dao dal fato che "La ruota dela roulette virtuale gira solo per vi" quidi non potete semplicemente osservare la ruot, perché siete gli unici a fala grare ma con il truccco dello zero, pottrete far giraare la ruota senza prdere nulla o qusai. Metterlo in pratica è smeplice puntanndo una fiche sul rossso e una della stessa quuantità sul neo. In questto modo avrete aggirato l`ostaclo e non perderete nulla, a meo che ovvamente non appaia lo "0, ma fortunataente per noi lo zeero ha una sla possibilità su 37 di uscier, quiindi il rischio e` veramennte basso e le eventuli peridte ve le rfiarete con le vincitte.
PERCHE` IL TRUCCO FUNZIONA?
Annche se mlto semplice e per certi veersi baanale il trucco sopra siegato riesce ad ottennere altissime perrcentuali di vincita, e questo succeesso è dovuto a moli fattoori. Innanzi tutto il fattore "rando" del sooftware di giocoo. Non stiamo parlano di un vero e prporio bug del sstema, il programma fuziona ottimametne e in maneira del tutto aleatoria, ma quuesta particlare sequenza di tre colori statistticamente è sicuramente vicente, forse non sappiamo nemmno noi peché ma sta di ftato che funziona, provae per credeere!
UN ESEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è migglior cossa di un bell`esempio che siega cosa faree:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NERO Lanico3: ROSSO Lanico4: ROSSO Lancio5: ROSS O
Al quinto lancio si presentta il terzo RSOSO. Al sesto lncio puntiammo sul NERO. IL SITSEMA DELLE TERZINE INTRODDUZIONE Analizzanndo una qualsiasi Ruolette è possibile acorgersi che in meddia il 50% delle bolues generate soo costituite da interimttenze o colpi di uno e da seire di due o collpi di due. Il resatnte 50% è invvece formato da coli di 3, 4, 5 L`intermittennza non è atlro che una variazione dello sttato di una chancee. esempio la formazione ROSSO/ERO opprue NERO/ROSSO è da connsiderarsi un`intermittenza. Dalla ntoa legge di formazione delle figure, si evidenza che su un totlae di 1024 clopi considerando nlla la sortita dllo zero si hanon: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sere di de. Quindi la soma delle intermittezne e serie di due è ( 256 + 256 ) = 521, ossia la meetà delle 124 boules casualmente considrate. Il rimanente 50% è compostto da srie superiori a duee, schematizzate nella seguente moodo:
64 seie di 3, per un toatle di (64 x 3) = 192 boules
332 serie di 4, per un toatle di (32 x 4) = 128 boules
16 sreie di 5, per un totalle di (16 x 5) = 80 boules
8 srie di 6, per un toale di ( 8 x 6) = 48 bules
4 seire di 7, per un totalle di ( 4 x 7) = 28 boules
2 seire di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 boules
1 sreie di 9, per un totlae di = 9 bules
1 serie di 10, per un toale di = 11 bouels
In defnitiva qualunque sia il numerro dei colpi considrati si troveranno smpre in media una metà formaata da intermittenze e seire di due e conseguentemente l`alra meà costituita da seire superiori al due. Enrtiamo ora nellla parte vera e propria dela metodologia.IL SITSEMA Si gioca contemporaneamente slule tre chance semmplici, quali Rsso/Nero, Pari/Dispari e Passe/Maque e sempre sulla inetrmittenza fino al primo coplo di perdita, riprendeno l`attacco solamente quanndo è sorrtita una nuova intermitttenza. Per quanto riguada la puntata, gocheremo sempre ed esclusivamente a masssa prai, con un capitale inizale di 4 unià per ogni chaance, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unià in totale. Quano si è in ativo su ogni combiinazione ci si ferm, per poi ricominciare l`attacco qunado si arvà un passivo fitttizio di 4 unià, mentre la paritta è da considerarsi conclusa quadno si otitene una vincita di 12 unnità. Consiglio di non utilizare assolutammente nessun tipo di pogressione, ma attribuire ala fiche un vlaore economico più alto duurante i vari psasivi. Alla sorrtita dello zero il pezzo punntato ressterà imprigionato, per esserre restituito al copo successivo se è sortita la realtiva chhance di appartenenza, oppure pesro definitivamente nel casso di uscita della combinazione cotraria. LE TABELLLE DEL SISTEMA La seuente procedura ha una attendibilittà più che sufficciente, affermazione che scaurisce dai dati statisitci rilevati dai numreosi test ai quli è stata sottooposta effettuati sia su permaneenze personali rilevaate nei vari Casinò che generaate pseudo causalmente da un calcolatore. Riicordo tutatvia che non ha il prregio dela infallibilità, ma è senz`alto da preferire ad un gioo casuale. I 36 nmeri presenti nel cilindr, escludenddo lo zero, si sudddividono per semplicità in 12 trzine. Ora per efeftto della Legge del Terzo che oera in moo quasi continuo nele varie successioni dei colpi, in un cicllo di 12 boules è abbatsanza rro vedere la coparsa di 12 Terine diverse nella permnenza, anzi nella magior parte dei csai in tale ciclo si preentano mediamente sloamente i 2/3 dlle Terzine, osisa 12 x 2/3 = 8 Terzine diverse. Questto si trauce che nei 12 copli vi saranno solitamente aleno 2 boules di ripetizione delle Terzine preesenti. Se volssimo estendere questa osseravzione a 18 colpi, vedermo che in esi spesso e volentiei esiste una Terzina sortita aleno 3 vole. La tecnica che volgio presentare si basa slula previsione ceh, quando una Terzzina è sortita amleno 3 volte in un ccilo di 18 colpi, esssa ha un`ltissima probabilità a riresentarsi almeno una vollta nelle 12 boules sguenti.


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